29 octobre 2019

La Tech4Good, ce hashtag qu’on voit partout

Depuis quelque temps maintenant, suite à la prise de conscience collective autour du développement durable et aux impacts négatifs que peuvent générer l’innovation et le digital, on voit apparaître le terme Tech4good. En effet, ce concept se développe de plus en plus dans le milieu de la startup notamment mais est également soutenu par nos politiciens. Cet article a pour objectif de peindre un portrait rapide de ce concept en pleine expansion.

Qu’est ce que la Tech4Good ?

Notre société connaît régulièrement des changements surtout depuis le début de l’ère du numérique. Petit à petit nous prenons conscience des effets que cette révolution peut avoir au niveau économique, sociétal et environnemental. Cette prise de conscience est un nouveau tournant dans l’industrie de l’innovation laissant place à l’envie d’innover pour le bien commun. Comme le suggère Clément Bastide, fondateur de l’agence digitale OutRun, la Tech4good introduit les notions de bienveillance et de durabilité dans l’innovation.

“Pour moi, la Tech for Good désigne l’idée de passer de l’innovation au progrès. On imagine des concepts basés sur des idées qui pourrait nous aider à mieux vivre, car elles ont un impact direct sur l’individu et la société. Aujourd’hui, la technologie nous permet de répondre à des enjeux qui nous dépassaient il y a quelques années, mais pose également de nombreuses questions auxquelles il est important de répondre. Par exemple, comment instaurer ces mesures dans les mœurs sans bouleverser un mode de fonctionnement déjà établi ?” - Clément Bastide, Comprendre la Tech for Good en 3 questions, culture-formations.fr, mai 2019

#HealthTech - La startup française “Pixee Medical a mis au point un dispositif qui vise à appliquer la réalité augmentée à la chirurgie du genou puis de l'épaule, en guidant le praticien grâce à des lunettes connectées, à la façon d'un GPS.” voir l’article des Echos.

En effet, si l’on prend l’exemple des réseaux sociaux comme Facebook, ils ont été populaires très vites. Peu d’entre nous aurait pu prévoir les impacts que cela a pu avoir sur nos vies. En s’imposant, les réseaux sociaux ont changé notre quotidien et ont participé au  façonnage de nouvelles problématiques sociétales : l’expansion du cyber harcèlement, le body shaming, la sur-médiatisation, l'instantanéité, l’apparition de nouveaux métiers, entre autres.

Vous l’aurez compris, la Tech4good souhaite anticiper ces impacts - surtout négatifs - tout en continuant à améliorer nos vies quotidiennes. Par soucis d’inclusion et de bienveillance, elle s’intéresse à des sujets peu mis en lumière jusqu’ici et de nouveaux sous-mouvements font leur apparition :

  • La Tech 4 climate change ou la GreenTech qui propose des solutions aux problématiques liées au réchauffement climatique;
  • La Health Tech ou la Tech4health qui permet de rendre accessible les prothèses grâce à l’impression 3D ;
  • La CivicTech et HandiTech traitant tous deux de l’inclusivité sociale et citoyenne ;
  • l’EdTech ou la Tech4Education avec par exemple la VR comme nouvel outil pédagogique.

Ainsi, des industries traditionnelles sont en plein changement.

#EdTech -Lalilo est une application web construite avec les professeurs des écoles et pour les professeurs et leurs élèves. Elle permet un suivi en classe et à la maison.”

Un mouvement global

Il est certain que ces questions autour de l’impact positif que peut avoir la Tech sur la société sont maintenant au coeur des débats. Il semblerait qu’il y a un réel désir d’innover pour la société et non plus seulement pour la technologie comme on a pu le voir lors de VivaTech en début d’année. En effet, tout au long de ces 3 jours de salons ont eu lieu des conférences autour de cette thématique afin de sensibiliser les gens. On y voit une réelle opportunité : la 4ème Révolution Industrielle, l’Industrie 4.0, au service de l’Humain. Cet essor autour de la Tech4Good sollicite également l’intérêt de financement conséquent et l’appuie de grands groupes. En effet, selon l’étude de Tech In France et PwC France et Afrique francophone, voici quelques chiffres clés qui représentent la Tech4Good :

  • Sur 120 entreprises retenues par l’étude, plus de 50% ont eu une levée de fond d’au moins 1 million d’euros.
  • Près de ⅔ des entreprises dans la Tech4Climate ont levé plus d’1 million d’euros.
  • 7% des 120 entreprises ont levé plus de 10 millions d’euros.

A cet engouement économique s’ajoute un appui de la part de la société civile avec des initiatives associatives et un fort soutien de la part du gouvernement.

#HandiTech - Wheeliz, la location entre particuliers de véhicules aménagés. Voir d’autres startups françaises issues de la HandiTech.

Qu’en disent les gouvernements ?

Depuis quelques années maintenant, on voit de plus en plus de politiciens s’intéresser à l’innovation technologique. En effet, cette évolution technologique constante soulève de nouvelles problématiques de gouvernance notamment en ce qui concerne la gestion de la Data, la dématérialisation des Services Publics, de nouveaux modes de transports, la transformation des villes, etc. Les gouvernements doivent donc s’adapter et développer de nouvelles protections citoyennes. Les politiciens ont non seulement un devoir de protection envers les citoyens mais aussi envers la planète tout en développant économiquement le pays.

C’est ce qu’ont mis en avant les évènements successifs de ce milieu d’année 2019 :

  • Le 2ème Sommet de la Tech4Good eu lieu le 15 mai dernier à l’Élysée. Son objectif fut de réfléchir avec des acteurs de l’innovation, au développement technologique pour un impact positif sur la société. Cette année 5 ateliers étaient au programme : l’accès à l’éducation; la diversité, le travail, l’inclusion sociale et la protection de l'environnement. 
  • L’engagement de chef d’Etat, le même jour que le sommet, de dirigeants d’entreprises  via “L’appel de Christchurch” pour lutter contre le terrorisme et l’extrémisme en ligne.
  • VivaTech 2019 durant lequel la sécurité digitale fut au centre des des priorités politiques. En effet, Justin Trudeau, premier ministre Canadien, a insisté sur l’importance de l’implication des gouvernements dans l’innovation et dans cette 4ème révolution industrielle que nous traversons : “hate and extremism are thriving online” ( "La haine et l'extrémisme prospèrent en ligne"). Comme nous l’ont montré les élections américaines, le Facebook Data Leak, la diffusion live de attentats de Christchurch ou encore la propagation en masse des fake news, la sécurité en ligne est plus que jamais incertaine. 

#GreenTech - Chouette, la startup qui permet aux viticulteurs de surveiller leurs vignes à l’aide de drones. Découvrir d’autres startup de la GreenTech.

La succession du Sommet pour la Tech4Good, “L’appel de Christchurch”, puis de Vivatech 2019 lance un message pour que les acteurs de l’innovation, de la startup au gouvernement, se rassemblent pour avancer ensemble pour une société plus sûr, plus équitable et plus saine. Quel cela soit un coup de com’ ou une mise en action sincère, cela est un autre débat.

Que penser de tout ça ?

Effectivement, tout cela est bien but what next ? On va se heurter inévitablement aux GAFA dont l’influence sur le monde économique est telle qu’on en peut pas les ignorer et encore moins ne pas les inclure dans la démarche. Le projet réel perd de sa valeur, de son impact. Les sanctionner c’est aussi se punir économiquement mais aussi culturellement puisqu’ils sont ancrés dans nos moeurs. Qui ne publie pas ses vacances sur les réseaux sociaux ? Qui ne communique pas à distance via Whatsapp ? Qui ne cherche pas à limiter ses coûts au quotidien tout en gardant un confort et une liberté de mouvements ? Dans le même genre, le Sommet de la Tech4Good fut peu médiatisée mais y été présents le PDG de Twitter notamment ou encore des représentants de Delivroo. Super qu’ils soient présents mais eux aussi ont beaucoup à faire pourrait-on dire. Bref, la controverse sera toujours là.

Pour conclure, la Tech4good ce n’est pas qu’un coup de pub en investissant dans des produits pour la conscience des consommateurs mais aussi un état d’esprit et une attitude éthique dans sa globalité (interne et externe). Les investissements semblent aller vers des innovations plus bienveillantes, la technologie et le développement durable ne sont plus vus comme des adversaires. Peut-on penser que cette Tech4Good est la réponse à la crise mondiale et sociale que nous traversons ? ou est-ce un nouveau genre de green washing ?



Amandine Guegano —  UX & Service Designer @ Use Design, une agence de design à Paris qui donne vie à des stratégies, des produits digitaux et des services innovants.
Crédits : Jeremy Lanfranchi - Power Tree Singapore

30 septembre 2019

7 faits et conseils pour comprendre le pouvoir des personas et des parcours utilisateurs [INFOGRAPHIE UX DESIGN]

Design Parcours Client & Personas UX : pourquoi est-il si important de recourir aux services d'une agence de parcours utilisateur et pourquoi doit-on prendre en compte les personas dans l'optimisation du parcours utilisateur et l'UX design de parcours client ? Découvrez dans ce guide conseil une infographie et un exemple de parcours utilisateur illustrant les tenants et aboutissants de l'utilisation du persona dans le domaine de l'UX.

Cet article vous est proposé par Use.Design, agence digitale à Paris spécialisée dans l'optimisation du parcours utilisateur d'une application mobile, d'un logiciel SaaS ou d'un site web grâce à l'UX et le design de parcours clients.

Persona & Parcours Utilisateur dans l'UX

Au sein de la communauté des professionnels de l'UX Design, des product owners et des chefs de projet, les personas et les parcours utilisateurs font l'objet de débats constants . Sur la base de nos 18 ans d'expertise en design de parcours clients, en tant qu'agence intervenant dans de nombreux secteurs, notre conseil c'est que les personas et parcours utilisateurs UX peuvent être des outils très puissants pour améliorer l'expérience utilisateur s'ils sont utilisés correctement.

Voici quelques conseils et exemples d'utilisation des personas et parcours client pour renforcer l'UX :

Infographie Design : 7 exemples d'impact des personas & parcours clients/utilisateurs sur l'UX

Voir Infographie en taille réelle


7 faits et conseils pour comprendre le pouvoir des personas et des parcours client UX

1 - Les personas peuvent améliorer les performances de conception UX jusqu'à 3.8x

Notre premier conseil pour obtenir un design de parcours client efficace, c'est de faire bon usage des personas en UX, cela encourage les designers à créer des produits finis qui sont plus intuitifs au niveau du parcours utilisateur et centrés sur l'expérience utilisateur.

2 - Les personas facilitent le travail des équipes UX design et produit *

Avec des personas bien définis, les équipes d'UX design et de produit communiquent mieux et évitent les décisions biaisées. C'est une excellente façon de faire participer les membres de l'équipe qui n'ont pas contribué à l'ensemble du processus de recherche.

3 - Les personas actualisées sont en moyenne 30% plus efficaces *

Les personas ont plus d'impact sur l'amélioration de l'UX lorsqu'elles sont révisées régulièrement. C'est le résultat d'une recherche proactive auprès des utilisateurs.

4 - Les personas s'assurent de l’objectif global du produit

Les équipes de conception qui n'intègrent pas les personas dans leur processus de conception UX ont tendance à se concentrer uniquement sur les aspects esthétiques de leurs produits* et délaissent le design du parcours client.

5 - Les histoires visuelles sont plus efficaces *

Les parcours utilisateurs avec storyboards, étapes et illustrations sont plus efficaces que ceux en format texte simple*.

6 - L'étiquetage des parcours clients facilite le travail

Donner un nom court ou un code à un parcours utilisateur (p. ex., UX 1) permet à votre équipe d'identifier rapidement les scénarios d'utilisation, ou même d'obtenir rapidement un retour des clients ou d’autres parties prenantes. Tom Brinton* suggère d'utiliser Google Sheets, ce qui est un très bon conseil pour une communication claire entre différents départements.

7 - Les bons parcours utilisateurs sont courts et personnalisés *

Comme les User Stories utilisées par les Product Owners, les parcours clients ont pour but de simplifier les processus UX. Ils doivent être (1) les plus courts possible pour faciliter la compréhension et (2) personnalisés afin de répondre à des besoins clairs et que les membres de l'équipe puissent les aborder individuellement à tout moment.

Une agence UX pour optimiser le parcours utilisateur via les personas

Notre agence basée à Paris est spécialisée dans le design du parcours client d'une application mobile, d'un site web ou d'un logiciel SaaS sur la base de peronas et grâce à une large gamme de services UX complémentaires  :

  • Optimisation du Parcours Utilisateur
  • UX Design
  • Recherche et Test Utilisateurs
  • Design Thinking
  • Design Sprint
  • Design de Service

Vous êtes à la recherche d'une agence pour optimiser le design du parcours client/utilisateur de votre site web, logiciel SaaS ou application mobile ? Contactez-nous, décrivez-nous vos besoins et nous reviendrons vers vous avec une offre personnalisée :

Use.Design; 170 Boulevard de la Villette, 75019 Paris; 01 40 16 18 65; contact@use.design.

Sources :

https://www.frontend.com/thinking/using-personas-in-product-design/
https://www.nngroup.com/articles/revising-personas/
http://www.uxbooth.com/articles/user-stories-a-foundation-for-ui-design/
https://www.blueprintsys.com/blog/getting-the-most-from-user-stories-the-case-for-context


Pedro Sant'Anna — Business Conseil & Design Strategist @ Use Design, une agence de design à Paris, spécialisée dans l'UX/UI qui donne vie à des stratégies de parcours client/utilisateur basés sur les personas UX.

13 septembre 2019

Un code éthique du designer

Qu'est-ce que le design éthique ? Pour répondre à cette question, nous, agence de designer, avons souhaité faire une simple traduction (non officielle) de l'article de Mike Monteiro "A Designer’s Code of Ethics" sorti en 2017 mais toujours d'actualité. C'est volontairement que nous n'avons pas apporté nos commentaires ou réflexions autour de cet article dédié au design éthique. L'idée étant de partager avec un maximum d'entre vous ce qui nous semble être une référence en matière d'éthique dans le design.

Nous espérons avoir gardé le sens des propos de l'auteur qui nous font sans aucun doute réfléchir à notre manière de penser, d'agir, de faire et leurs conséquences dans le design, mais pas seulement !

Bonne lecture 🤓

Use Design est une agence digitale éthique et responsable, dont les services en UX et UI Design cherchent à améliorer le quotidien des utilisateurs les plus fragiles.



Par définition, un designer éthique est avant tout un être humain

Avant d'être designer, vous êtes un être humain. Comme tout être humain sur la planète, vous faites partie du contrat social. Nous partageons une planète et en choisissant d'être un designer éthique, vous choisissez d'influencer les personnes qui entrent en contact avec votre travail. Par vos actions, vous pouvez les aider ou leur nuire (ou leur faire du tort). Votre impact sur la construction de la société devrait toujours être pris en considération dans votre travail. Chaque être humain vivant sur la Terre a l’obligation de faire de son mieux pour la laisser en meilleur état qu’avant son passage. Le professionnel du design ne peut pas s’affranchir de ce code éthique.

Quand vous faites un travail dont la réussite dépend de la disparité de salaires ou encore de la distinction des classes, vous vouez votre travail à l‘échec en tant que citoyen, et par conséquent comme designer. 

Le professionnel du design est responsable du travail qu’il produit

Le design est une discipline d'action. Vous êtes responsable de votre travail. Il porte votre nom. Et bien qu'il soit certainement impossible de prédire comment votre travail peut être utilisé, il ne devrait pas être surprenant de constater qu’il atteint son objectif même s’il est nuisible. Nous ne pouvons pas être surpris quand une arme que nous avons conçue tue quelqu'un.
Nous ne pouvons pas être surpris quand une base de données que nous avons conçue pour répertorier les immigrés sans papier sert à les expulser. Lorsque nous produisons en connaissance de cause un travail destiné à nuire, nous renonçons à notre responsabilité. Lorsque, par ignorance, nous produisons un travail qui nuit aux autres parce que nous n’avons pas tenu compte de tous ses paramètres, nous sommes doublement coupables.

Vos travaux sont votre héritage. Ils vous survivront. Et parleront pour vous.

Un designer valorise l'impact plutôt que la forme

Lorsqu'un professionnel du design a une certaine éthique, il doit davantage craindre les conséquences de son travail qu’aimer l’intelligence de ses idées.

Le design n'existe pas en vase clos. La société est le plus gros système sur lequel nous pouvons avoir un impact, qu’il soit  positif ou négatif. A terme, nous devons juger la valeur de notre travail en fonction de cet impact, plutôt qu’en fonction de considérations esthétiques. Un objet destiné à blesser les  gens ne peut être considéré comme étant bien conçu, aussi esthétique soit il, car le concevoir correctement consiste à concevoir un produit nuisible pour les autres. Tout ce qui a été fabriqué ou inventé par un régime totalitaire ne peut pas être, par définition, bien conçu puisqu'il l’a été par un régime totalitaire.

Par exemple, un pistolet cassé est mieux conçu qu'un pistolet en état de marche.

Non-Violence, Carl Fredrik Reuterswärd, 1985

Un designer a le devoir de concevoir mais aussi un devoir de conseil auprès de ses clients 

Lorsqu'un designer est embauché pour concevoir quelque chose, il est embauché par définition pour son expertise. Son travail ne revient pas seulement à produire ce travail, mais également à évaluer son impact. Il consiste à relayer l'impact de ce dernier sur son client ou son employeur. Et si cet impact est négatif, son code éthique l'oblige ç transmettre l’information à son client et lui permettre, si possible, d’éliminer son impact négatif. Par conséquent, si cela est impossible, il est de son devoir de l’empêcher de voir le jour.
En d’autres termes, vous n’êtes pas embauché seulement pour creuser un fossé, mais pour évaluer l’impact économique, sociologique et écologique de ce fossé. Si les tests ne sont pas concluants, il est de votre devoir de détruire les pelles. 

Un designer utilise son expertise au service des autres sans en être un serviteur. Dire non est une compétence de Designer. Remettre en question est une compétence de Designer. Détourner le regard n’en est pas une.

Se demander pourquoi on fait quelque chose est une question infiniment plus constructive que de se demander si on est dans la capacité de le faire.

Un designer accepte les critiques

Aucun code éthique ne doit protéger votre travail des critiques, que ce soit de la part de clients, du public ou d'autres concepteurs. Au lieu de cela, vous devriez encourager les critiques afin de créer un meilleur travail dans le futur. Si votre travail de design est fragile au point qu’il ne résiste pas aux critiques, c’est qu’il ne devrait pas exister. Le temps de remise en question de votre travail doit être fait en amont du déploiement de votre travail.  Et soyez ouvert à la remise en question peu importe d’où elle provient.

Le rôle de la critique, lorsqu’elle est donnée de façon convenable, consiste à évaluer et à améliorer le travail. La critique est un cadeau. Cela rend le travail meilleur et empêche le mauvais design de voir le jour.

Les critiques doivent être sollicitées et accueillies à chaque étape du processus de conception. Vous ne pouvez pas modifier un gâteau une fois qu’il est cuit. Cependant, vous pouvez augmenter les chances de réussite de votre projet en obtenant des commentaires rapidement et souvent. C’est à vous d’aller chercher la critique.

Un designer s'efforce de connaître son public

Le design, qu'il soit éthique ou non, est la solution intentionnelle à un problème dans un ensemble de contraintes. Pour savoir si vous résolvez correctement ces problèmes, vous devez rencontrer les personnes concernées par ces derniers. Et si vous faites partie d'une équipe, votre équipe doit s'efforcer de refléter ces personnes. Plus une équipe peut être le reflet du public visé, plus elle peut résoudre ses problèmes de manière approfondie. Cette équipe peut aborder un problème à travers différents points de vue, différents contextes, différents ensembles de besoins et d’expériences. Une équipe design avec un point de vue unique ne comprendra jamais les contraintes pour lesquelles elle doit concevoir au contraire d’une équipe avec plusieurs points de vue.

Qu'en est-il de l’empathie ? L'empathie est un joli mot pour l'exclusion. Si vous voulez savoir comment les femmes utiliseraient quelque chose que vous concevez,  incluez une femme dans l’équipe qui s’occupe du design.

Un designer ne croit pas aux cas extrêmes

Lorsque vous décidez pour qui vous concevez, vous déclarez implicitement de ne pas concevoir pour certaines personnes. Pendant des années, nous avons défini les personnes qui n'étaient pas essentielles au succès de nos produits comme étant des “cas extrêmes”. Nous marginalisions les gens et nous avions décidé qu’il y avait des gens dans le monde dont les problèmes ne valaient pas la peine d’être résolus.

Facebook prétend avoir aujourd’hui deux milliards d'utilisateurs. 1% des 2 milliards de personnes, ce que la plupart des produits considèreraient comme un cas extrême, représente 20 millions de personnes. Ce sont les marginaux.

“Lorsqu’on appelle quelque chose un cas extrême, en réalité on définit les limites de ce qui nous importe.” — Eric Meyer

Ce sont les personnes transgenres qui sont mises en marge des projets. Ce sont les mères célibataires qui sont contraintes de signer des documents administratifs indiquant que « les deux parents doivent signer ». Ce sont les immigrés âgés qui se présentent pour voter et ne peuvent pas obtenir de bulletins de vote dans leur langue maternelle.

Ce ne sont pas des cas extrêmes. Ce sont des êtres humains et nous leur devons le meilleur de notre travail.

This is Dottie Lux. She fights Facebook to help trans people and drag queens get the username they want.

Un designer fait partie d'une communauté professionnelle

Vous faites partie d'une communauté professionnelle et la façon dont vous faites votre travail et dont vous vous gérez professionnellement affecte tout le monde au sein de cette communauté. Tout comme une marée montante affecte tous les bateaux et faire ses besoins dans une piscine affecte tous les nageurs. Si vous êtes malhonnête avec un client ou un employeur, le designer qui prendra votre relève en paiera le prix. Si vous travaillez gratuitement, il sera attendu du designer suivant de faire de même. Si vous n'arrivez pas à faire du bon travail, le designer qui arrivera après vous devra redoubler d'efforts pour rattraper votre travail.

Bien qu'un designer ait l'obligation éthique de gagner sa vie au meilleur de ses capacités et de ses opportunités, le faire aux dépens d'autres personnes qui partagent son métier n’est pas un service rendu à la communauté. Ne jetez jamais un autre designer sous le bus pour faire avancer votre propre agenda. Cela inclut la refonte, connue du public,  du travail de quelqu'un d'autre, le travail spéculatif, le travail non sollicité et le plagiat.

Un professionnel du design cherche à construire la communauté, pas à la diviser.

Un designer est ouvert à la compétitivité

Tout au long de leur carrière, les designers cherchent à apprendre. Cela signifie faire face à ce qu’ils ne connaissent pas. Cela signifie écouter les expériences des autres. Cela signifie qu’il faut accueillir et encourager des personnes issues de milieux et de cultures différents. Cela signifie faire de la place aux personnes que la société a historiquement rejetées. Nous devons faire de la place pour que les voix traditionnellement marginalisées soient entendues dans la profession. La diversité conduit à de meilleurs résultats et solutions. La diversité conduit à un meilleur design.

"Tu ne te tromperas jamais quand tu travailles avec quelqu'un de plus intelligent que toi." - Tibor Kalman

Un designer garde son ego sous contrôle, sait quand se taire et écouter, est conscient de ses propres préjugés et n’hésite pas à les remettre en question, et se bat pour qu’on entende ceux qui ont été réduits au silence.

Un designer prend le temps pour de l’introspection

Aucun professionnel du design ne se réveille un matin en décidant de jeter son code éthique par la fenêtre. C’est un phénomène insidieux et lent. Il s'agit d'une série de petites décisions qui peuvent même sembler être de bonnes décisions au moment où elles sont prises, et avant que vous ne vous en rendiez compte, vous êtes en train de concevoir l'interface UI pour le commerce en ligne d’armes de Walmart.

Prenez le temps de l’introspection tous les mois.. Évaluez les décisions que vous avez prises récemment. Restez-vous fidèle à vos valeurs ? Ou déplacez-vous lentement votre objectif éthique de quelques mètres à la fois avec chaque augmentation ou attribution d’options d’achat d’actions ?

Avez-vous dévié de votre cap ? Corrigez-le. Votre lieu de travail est-il une bouche de l’enfer contraire à l’éthique ? Changez le.

Votre travail est un choix. S'il vous plaît faites-le bien.

Si vous avez d'autres réponses à nous proposer à la sempiternelle question "Qu'est-ce que le design éthique ?", n'hésitez surtout à nous les partager !


Source : Article original de Mike Monteiro 👉A Designer’s Code of Ethics


Traduit de l'anglais par Amandine Guegano, Vincent Faure et Marie Camus —  Use Design Team [/vc_column_text][/vc_column][/vc_row]

10 septembre 2019

Design Thinking ou le malentendu du “tous designers” – Et si vous partiez du bon pied, avec la bonne approche ?

Avez-vous déjà essayé l'approche du Design Thinking dans vos projets professionnels ? Avez-vous déjà tenté de revoir votre manière d’aborder la conception de vos produits et services ? Vouliez-vous changer la façon de penser de vos équipes pour provoquer l’innovation ?

Cet article vous est proposé par l'agence spécialisée dans le Design Thiking : Use.Design

Et le résultat a été mitigé ? c’est probablement pour une raison simple : 

 Ce sont les contextes humains, business et technologiques qui devraient déterminer quelle est la meilleure approche de design thinking à suivre et non l’application d’une recette ou encore la préférence d'une personne pour une approche X : cela est vrai que ce soit pour le design thinking, le design sprint, ou encore le design fiction. C'est pourquoi il est essentiel de connaître les forces et faiblesses de diverses méthodologies. Il est aussi nécessaire de s'efforcer d'en maîtriser plusieurs, faute de quoi on s'expose au risque du "marteau doré" de Maslow.


© illustration - Lucie Ravard

"Il est tentant, si vous possédez un bon marteau de traiter tous les problèmes comme s'ils étaient des clous" - Le marteau doré de Maslow

Aussi j'aimerais tordre le cou à une idée fausse à propos du design thinking, qui s'est répandue ces dernières années : 

La pratique du design thinking ferait de ses adeptes, des designers.  🤔

En réalité, ce qu'affirme entre autre cette approche du design c’est que la créativité n'est pas l'apanage des designers.

Je m’explique, d'abord le design thinking décrit un état d'esprit qui se traduit par une approche *créative* pour résoudre les problèmes de manière collaborative (approche qui était d'ailleurs parfois déjà initiée dans d'autres domaines d’activité : l’artisanat, l'ingénierie…). Il s’agit d’aider, encourager et accompagner les partie-prenantes à être créatives et surtout à développer leur confiance créative. 

Cette dernière nuance est capitale. Elle n'encourage pas les personnes à devenir des designers, mais à adopter un mode de pensée similaire et de faire éclore la créativité enfouie. Il incite donc chacun à passer d'un état d'esprit affirmatif à un état d'esprit de remise en question (Pourquoi c’est comme ça ? Comment pourrait-on ...?)

Pour ce faire, il est nécessaire que chacun envisage son domaine d'expertise de manière créative, le fameux “think out of the box”. L'approche du Design Thinking vise donc à rassembler des personnes aux profils et aux domaines d'expertises différents afin d'aborder des sujets complexes en interrogeant le statu quo des réponses actuelles. 

On partage mais, chacun reste "propriétaire" de son expertise. 

Prenons l'exemple d'un designer qui doit concevoir une application de gestion de mission pour les pilotes de ligne - cela serait vrai aussi pour la conception d'un écosystème éducatif pour les jeunes enfants, ou le suivi des patients après une opération.

Au cours de son travail, le designer va monter en compétence sur le métier de pilote. Il va progressivement acquérir son vocabulaire métier, découvrir et révéler aux parties prenantes les enjeux, les contraintes et les motivations des pilotes. Il va exposer les workflows du métier selon des modèles simplifiés et simplifiant. Enfin, il va interroger des éléments qui lui paraissent curieux vus de l'extérieur ou relativement à ses expériences dans d'autres domaines. 

Mais il ne sera pas devenu pilote pour autant, car cela nécessite une formation, une mise en application réelle de cette formation et donc de l'expérience - du temps.  En revanche, il aura fait un pas vers le métier, et pourra, dans une certaine mesure, se mettre à la place d’un pilote, le comprendre et collaborer avec lui, pour concevoir de façon plus propice et efficace.

De la même façon, lorsque les pilotes participeront à des ateliers de co-création (ou ateliers de design thinking), ils seront peut-être invités à réfléchir à de nouvelles fonctionnalités, parfois même ils seront encouragés à dessiner ou prototyper leurs idées. De ce fait, ils vont découvrir les outils et les méthodes du designer. Il seront capable de regarder avec un oeil neuf certains éléments qu’ils n’auraient jamais questionnés avant. 

Mais ils n’en seront pas devenus des designers pour autant. Cela nécessite aussi une formation, une mise en application répétée dans le temps, sur différents projets et domaines. 

Néanmoins, lors d'échanges réellement collaboratifs, la magie opère : les pilotes réalisent qu'ils pourraient réaliser une tâche métier autrement ; les designers réalisent que cette idée d'interaction proposée par un pilote pourrait être très intéressante à tester.

Pour que cela fonctionne, le partage des responsabilités doit être clair entre les parties. A la fin, les garants du métier de pilote sont les pilotes, et les garants du design sont les designers. Tout cela est possible lorsqu'un respect et une confiance mutuels s'installent.

En conclusion, si vous n’avez pas obtenu le résultat escompté lors de votre première approche de design thinking, commencez par vous débarrassez de l’idée d’échec et voyez-le comme un source de progression. Posez-vous la question : ne s'agit-il pas simplement de recalibrer le rôle de chacun dans l'équipe ? Ou ne faut-il pas modifier ou changer d'approche afin de mieux prendre en compte le contexte de votre projet ?


Vivien Gauthier —  Associé, Business & Design Strategist @ Use Design, une agence de design thinking à Paris qui donne vie à des stratégies, des produits digitaux et des services innovants.

5 septembre 2019

6 façons d’augmenter le temps de jeu d’une expérience en Réalité Augmentée

Bienvenue pour ce deuxième article de la série portant sur "Les défis et les bonnes pratiques de conception en Réalité Augmentée".
Pour rappel, cette série d'articles présente des bonnes pratiques et des solutions existantes liées à des problématiques de conception en réalité augmentée.

Dans l'article d'aujourd'hui, nous aborderons la question "6 façons d’augmenter le temps de jeu d’une expérience en Réalité Augmentée".

Quelques considérations concernant le poids des dispositifs

Imaginez que vous deviez tenir un objectif d'appareil-photo pour voir le monde extérieur pendant toute une journée, votre bras serait probablement engourdi et fatigué. Cet effet s’appelle "The Gorilla Arm” dit bras de gorille en anglais. C’est le risque principal pour les utilisateurs de la Réalité Augmentée utilisant une Tablette ou un Smartphone.

En effet, pour utiliser la Réalité augmentée, les utilisateurs (de Tablette ou de Smartphone) doivent tenir ces appareils et pointer constamment l'écran vers la scène afin de visualiser le contenu. Les bras ne sont jamais au repos, ce qui rend l'expérience inconfortable et contraignante à utiliser sur une longue durée.

Type de dispositifs

Selon le type de dispositif avec lequel l'utilisateur interagit, cela va affecter considérablement son temps d'utilisation et augmenter potentiellement le taux d'abandon.
En effet, une tablette par exemple est plus lourde et plus large qu'un smartphone, elle nécessite donc plus de force et de mouvement pour atteindre les éléments situés sur l’écran.

Le mécanisme d’interaction

Selon la disposition des boutons d'interaction, les utilisateurs peuvent utiliser une ou deux mains.
En tant que concepteurs, nous devons être prudents à l'endroit ou nous plaçons les éléments interactifs. Les éléments interactifs peuvent se situer soit sur l’écran 2D de façon fixe  (dis : “Screen Space” en anglais ) ou être situés dans la scène 3D (dis : “World Space” en anglais ).

Selon la guideline d'Apple, il existe deux modes d'interactions : l’interaction directe ou l’interaction indirecte. Une interaction directe se réfère à la manipulation directe des éléments 3D. On pourrait “appuyer” sur des élément 3D situées dans la scène. Cette interaction est naturelle et donc plus intuitive cependant, elle nécessite plus de mouvement de la part des doigts.

Une interaction indirecte quant à elle, passe par des boutons 2D qui ne font pas partie de l'environnement virtuel. Ce sont des boutons fixés sur l'écran qui vont modifier l’objet 3D ciblé par le réticule. Cette interaction bien que moins “naturelle” est plus confortable, car le bouton d’action reste plus accessible pour le pouce.

Pour un dispositif de type tablette qui se porte à deux mains et un mode d'interaction qui incite l’utilisateur à appuyer directement sur les objets 3D (donc un mode de contrôle direct), l'utilisateur doit alors tenir l'appareil d'une main pour contrôler la caméra et utiliser sa seconde main pour interagir directement sur l'élément 3D. (Comme le montre l’image ci-dessous).

Cela pose d’une part des problèmes de fatigue, car l’utilisateur doit effectuer plus de mouvement pour interagir avec un objet. Mais également des problèmes d’ergonomie liés à la sélection, car l'utilisateur aura du mal à appuyer sur un élément de la scène 3D tout en stabilisant la caméra de la tablette.

Source : Mercedes-Benz FACTORY 4.0

Mode debout  vs mode assis

La posture de l’utilisateur s’il se trouve assis ou debout, influe également sur le temps d’usage. Un mode d’utilisation où l’utilisateur doit se tenir debout pour explorer les éléments est plus engageant et immersif. Cependant, à la longue il peut être assez fatigant d'avoir à chaque fois besoin de se déplacer physiquement vers les objets avec lequel il souhaite interagir.

Il y a donc beaucoup de choses à considérer

En somme, selon le type de dispositif que l’utilisateur utilise, le mécanisme d’interaction choisi, la quantité de mouvement physique requis, tous ces facteurs contribuent à augmenter la fatigue de l'utilisateur qui peut être dommageable pour l'expérience utilisateur.

Voici quelques solutions apportées par des designers sur les différentes façons d'augmenter le temps de jeu de la Réalité Augmentée.

1 - Alterner les périodes d’activités
Les contenus qui ne nécessitent pas d'interaction avec le monde 3D peuvent être rendus accessibles via un mode d'affichage passif qui ne requiert pas d’interaction avec le monde en Réalité Augmentée.
Par exemple, la lecture d'un contenu textuel assez conséquent est une action passive, le texte peut être ainsi visualisé sur l’espace fixe de l’écran (dis "Screen Space " en anglais ), car il ne justifie pas l’usage de la Réalité Augmentée. Cet affichage dans “l’espace de l’écran”, permet à l’utilisateur de reposer ses bras pendant un certain temps.

Source: iScape

2 - Rapprocher les éléments
Pour minimiser les déplacements, on peut aussi envisager d'alterner entre un mode debout et un mode assis. Le mode assis, devrait rapprocher la scène 3D de l’utilisateur. Il est ainsi recommandé de fournir un bouton de réinitialisation de position, pour que  l'utilisateur n’ait pas à se déplacer physiquement pour ajuster son point de vue.

Une autre bonne pratique est de permettre à l’utilisateur de modifier la rotation des objets en tournant la scène ou les éléments 3D indépendamment de la position de l'utilisateur. Cela lui évitera de se déplacer pour réajuster son point de vue.

Source : iScape

3 - Rendre les éléments accessibles à distance
Nous pouvons également augmenter la taille de la zone interactive des objets afin de s’assurer que l'utilisateur puisse la déclencher confortablement à n'importe quelle distance.

Google, suggère d'augmenter dynamiquement la taille de la zone interactive des objets en fonction de la distance de l'utilisateur.

Sur l’image présentée ci-dessous, vous remarquerez que la zone interactive représentée par une ligne pointillée autour de la balle de tennis gauche sera plus difficile à déclencher que celle de droite. Ce dimensionnement dynamique évite à l'utilisateur d'avoir à se déplacer physiquement vers un objet 3D pour interagir avec lui.

Source : Google I/O 2018

4 - Faire persister la scène 3D hors du mode en réalité augmentée
Pour augmenter le temps d'utilisation sur l’application nous pouvons limiter intelligemment l’utilisation de la Réalité Augmentée.
Nous pouvons fournir d'autres moyens d'accès au contenu 3D sans utiliser la Réalité Augmentée. On pourrait par exemple faire persister la scène 3D et fournir un mode alternatif de visualisation qui n’est pas rattaché à l'environnement physique de l’utilisateur.

Dans l’application "iStaging", elle fournit un mode de prévisualisation 3D des modèles. Cela permet à l'utilisateur d'utiliser soit le mode RA pour se faire une idée de l'échelle et du contexte, soit le mode de prévisualisation 3D pour étudier la forme et les textures propres au modèle.

Source : iStaging

5 - Faire une pause dans le jeu
Dans le jeu "Crime Scene AR" (un jeu mobile d'enquête de scène de crime), l’utilisateur est évalué en fonction du temps qu’il passe à résoudre une enquête, cela permet d’une part de le motiver à la résoudre le plus rapidement que possible tout en rendant l'expérience plus stimulante.
L’utilisateur peut mettre en pause le jeu RA afin de ne pas consommer du temps inutilement  pour faire des pauses de réflexion.
Un avantage pour la Réalité Augmentée, car ceci garantit des pauses occasionnelles pour les bras.

La notion temporelle est ainsi très intéressante, on aurait aussi pu imaginer limiter le temps d'utilisation en ajoutant des pauses obligatoires (type contenu publicitaire) ou l’utilisation d’un compte à rebours, car cela permettrai à l'utilisateur de faire des pauses tout en rendant l'expérience plus difficile.

Source : A&E® Crime Scene: AR

6 - Favoriser le mode d’interaction indirect
Nous pouvons fournir des modes d'interactions appropriés pour limiter la fatigue de l'utilisateur.
Si l’application requiert un usage constant de la Réalité Augmentée, alors le risque de fatigue est accru et le mode d’interaction choisi par le designer devient crucial.

Dans "Conduct AR" (un jeu mobile de simulation de train en RA), ils ont utilisé le centre de l’écran comme pointeur, celui-ci est matérialisé par un cercle blanc dit “Reticule”.

En fonction de l’objet 3D qui se trouve ciblé par le pointeur, des boutons d’actions contextuels s’affichent automatiquement près de la position du pouce. Ce mode d’interaction est indirect : les utilisateurs n'ont qu'à viser avec le réticule et appuyer avec les pouces sur les boutons 2D.Cette interaction indirecte :
- facilite l’accès aux boutons d’interactions,
- réduit la fatigue puisque les pouces restent dans la même position,
- réduit les erreurs de sélection.
Bien que moins “naturel” que la sélection directe des objets, ce mode offre plus de confort pour une utilisation plus durable.

Source : Conduct AR

Points à retenir

La réalité augmentée, requiert que l'utilisateur soit en contrôle de la caméra 3D pour visualiser son contenu, mais elle nécessite également de le faire interagir avec la scène 3D.

Cette gestion du multitâches rend l’usage de la Réalité Augmentée à priori plus contraignante et fatigante que les autres types de supports.

Ainsi, nous pouvons soit planifier une utilisation plus courte de la RA, soit nous appuyer sur des solutions alternatives.

En somme, pour augmenter le temps de jeu de la réalité augmentée, nous pouvons :

  • Alterner le rythme ou l'utilisation de la RA
  • Rapprocher la scène 3D de l'utilisateur.
  • Maintenir l'élément "accessible" au toucher à une distance lointaine.
  • Fournir un mode de prévisualisation d'un modèle 3D sans avoir recours à la réalité augmentée.
  • Limiter le temps d'utilisation en ajoutant des pauses, une motivation temporelle incitant l’utilisateur  à finir le jeu dans les temps pour améliorer le score, voire même un compte à rebours.
  • Utiliser les interactions indirectes pour augmenter le confort et réduire la fatigue.

Et vous, avez-vous d’autres suggestions ?



Sarra Mamlouk-Sanchez —  UX Designer @ Use Design, une agence de design à Paris qui donne vie à des stratégies, des produits digitaux et des services innovants.

27 août 2019

6 façons de profiter pleinement de l’espace 3D en Réalité Augmentée et d’augmenter le temps de jeu d’une expérience en Réalité Virtuelle

Vous êtes un designer de réalité virtuelle à la recherche d'astuces de développement ou vous êtes une entreprise à la recherche d'une Agence de Réalité Virtuelle (VR) ou de Réalité Augmentée (RA) ? Cette série d'articles, proposée par Use.Design, agence de réalité augmentée/réalité virtuelle et d'immersive designer à Paris, présente plusieurs bonnes pratiques et solutions de conception relatives aux défis de la RA et de la VR :

1 — 6 façons d’augmenter le temps de jeu en RA et en Réalité Virtuelle (VR - Virtual Reality)

2 — 6 façons de profiter pleinement de l’espace 3D en Réalité Augmentée

3 — Arrive bientôt…

Pourquoi notre agence a décidé de produire cette série d’articles sur le développement en réalité augmentée et réalité virtuelle ? Tout d'abord parce qu'au cours de ces dernières années, nous avons constaté des améliorations conséquentes dans ces domaines que nous souhaitons partager. Nous avons par exemple de plus en plus d’appareils compatibles en Réalité Augmentée disponibles sur le marché, des librairies comme Arkit et Arcore qui facilitent la création de contenu, et une technologie de plus en plus stable. De plus, la RA a définitivement suscité l’intérêt du public et celle du Designer, car elle offre de nouveaux moyens d’interaction dans l’espace en trois dimensions.

Avec la montée de la Réalité Augmentée, la Réalité Mixte, et la Réalité Virtuelle, il est primordial en tant que designer de se familiariser avec les nouvelles possibilités qu’offre l’espace 3D et de comprendre les principales difficultés qui en découlent. Le fait que l’utilisateur soit mobile ou encore que le contenu soit en 3D et qu’à cela s’ajoute le manque de contrôle sur l’environnement de l’utilisateur rend la conception pour la RA assez complexe et intimidante.

Aujourd’hui, Apple, Google et bien d’autres nous ont ouvert la voie en rendant la technologie accessible au grand public tout en établissant des directives de conception pour nous guider. À titre d’exemple, on peut s’appuyer sur la guideline d’Apple : “Human Interface Guideline” et de Google : “Augmented Reality Design Guidelines”, que je recommande vivement de lire.

Pourtant, la RA n’en est encore qu’à ses débuts et nécessite un peu d’exploration et la contribution du Designer pour établir des bases solides afin de créer de bonnes expériences en Réalité Augmentée.

Ce dossier vous est proposé par Use.Design, une agence de réalitée augmentée et virtuelle à Paris spécialisée dans l'UX design et le développement d'application mobile et web.


Comment le designer peut-il profiter pleinement de l’espace 3D en Réalité Augmentée ?

Premier article de notre série présentant les bonnes pratiques et des solutions d’interface utilisateur (UI) portant sur les défis de conception de la Rélatité Augmentée et de la Réalité Virtuelle : la question des “6 façons de profiter pleinement d’un espace 3D en RA”.

Le designer de réalité virtuelle

Qu'ils soient en agence de développement ou en freelance, aujourd'hui pour la plupart des designers, la Réalité Augmentée est principalement visualisée à travers un écran 2D tel qu'une tablette et un Smartphone. Ainsi dans la conception du contenu, l’objectif d’un designer de réalité virtuelle ou immersive designer est de maintenir l'illusion d'un espace virtuel tridimensionnel qui s’étend au-delà de l'écran 2D. 

La réalité augmentée est un média 3D et hautement interactif, si les panneaux et les contenus sont “physiquement” plats, l'expérience en RA paraîtra ennuyeuse et elle ne sera pas utilisée à son avantage.

Ainsi, le concepteur de réalité viruelle doit tirer profit de ce qui rend la RA si spéciale qui est  : "se déplacer dans un espace tridimensionnel".

En effet, l'un des principaux avantages de la RA est que l'utilisateur visualise un environnement 3D, qu'il peut se déplacer pour voir des objets sous différents angles, qu'il peut se promener physiquement dans l’espace de jeu. 

Et cela, dans le but de découvrir des contenus virtuels enchanteurs et de nouvelles façons ludiques pour interagir avec l'environnement 3D. 

Afin de profiter pleinement du potentiel d'immersion qu’offre la RA, l'expérience doit encourager l'utilisateur à se déplacer dans la "zone de jeu".

Ainsi, pour stimuler votre créativité, l'agence Use.Design vous propose quelques solutions de développement de la réalité augmentée intéressantes sur la façon d'encourager les gens à explorer la scène virtuelle.

1 - Surélever ou cacher les éléments

Dans "Conduct AR" (un jeu mobile de simulation de train en RA), les terrains ont été volontairement surélevés pour cacher certaines zones.

Cela favorise un mode d'exploration, poussant le spectateur à découvrir toutes les subtilités que le terrain a à offrir et les éléments dissimulés.

Source: Conduct Ar

2 - Utiliser des chevauchements et des indices de profondeur

Google suggère au designer de réalité virtiuelle d'utiliser des repères visuels qui mettent l'accent sur le caractère 3D de la scène. Par exemple, en jouant avec le chevauchement des objets, cela encourage l’utilisateur à changer d’angle de vue.

Dans l’image ci-dessous, la grenouille est à moitié cachée par le champignon qui se tient devant elle. Cette grenouille agit comme un indice incitant le “spectateur” à se déplacer dans l'espace 3D pour la voir entièrement. 

Source: Google AR Blog

3 - Augmenter la taille des éléments

En agrandissant les objets à taille humaine ou en s'assurant que la scène s'étend au-delà du champ de vision, l'utilisateur sera tenté de déplacer son écran pour explorer le reste de la scénographie.

Source: A&E® Crime Scene: AR

4 - Animer les objets 

Autre astuce que l'on utilise souvent dans notre agence lorsque l'on travaille sur des projets de développement de réalitée augmentée : en animant un objet volant qui se déplace tout autour de la scène, l'utilisateur portera son attention sur celui-ci et sera tenté de le suivre. Cela aura pour effet d'éveiller sa curiosité, mais lui permettra également d'apprécier l'étendue de l'environnement virtuel.

Source: Google Guideline

5 - Disperser les éléments 

Dans le jeu "Crime Scene AR" (un jeu mobile d'enquête de scène de crime), les indices sont dispersés tout autour de la surface de jeu. Ces indices éparpillés incitent l'utilisateur à explorer la scène en recherchant et en examinant l'environnement virtuel dans son ensemble.

Source: A&E® Crime Scene: AR

6 - Dévoiler les éléments

Un designer de réalité virtuelle peut aussi envisager d'utiliser la proximité de la position de l'utilisateur par rapport à un objet pour révéler de nouveaux éléments inattendus. Cela encouragerait le spectateur à rechercher des éléments et à déclencher chez lui l’envie d’explorer la scène.
Ci-dessous est un exemple de texte s'affichant et d'une chaussure s'animant vers le haut une fois que l'utilisateur s'en approche. La distance de l'utilisateur par rapport à la chaussure agit comme un déclencheur pour révéler du contenu supplémentaire. Cela favorise une interaction ludique et pousse le spectateur à interagir avec toutes les autres chaussures dans la scène. 

Source: Daniel Beauchamp - from Shopify

Design et développement de la réalité augmentée : le point de vue de l'agence Use.Design

La  Réalité Augmentée comme la Réalité Virtuelle sont des médias interactifs et tridimensionnels, si le contenu ne traduit pas le sentiment d'immersion, alors elles ne sont pas utilisées à leur avantage.

Le designer utiliser la RA à bon escient en effectuant quelques ajustements pour amplifier l’aspect 3D de l'environnement ce qui renforcera le sentiment de présence et d’immersion.

En somme, pour inciter le spectateur à se promener dans notre espace virtuel, un immersive designer peut :

  • Jouer avec la hauteur des éléments et les détails du terrain.
  • S’appuyer sur le chevauchement des éléments pour suggérer la dimensionnalité 3D de la scène. 
  • Augmenter l'échelle des éléments au-delà du champ de vision.
  • Animer des objets au-delà du champ de vision. 
  • Disperser du contenu interactif tout autour de la scène.
  • Révéler le contenu en fonction de la proximité du spectateur par rapport aux objets.

Et vous, vous avez trouvé d'autres solutions créatives sur l'AR ouVR Design ? N'hésitez pas à nous les communiquer, nous serons heureux d'en débattre avec vous :

Agence Use Design, Service Réalité Virtuelle & Développement de la Réalitée Augmentée, 170 Boulevard de la Villette, 75019 Paris. Téléphone : 01 40 16 18 65; Email : contacts@use-design.com

6 façons d’augmenter le temps de jeu d’une expérience en RA

Pour ce deuxième article de la série portant sur “Les défis et les bonnes pratiques de conception en Réalité Augmentée et Réalité Virtuelle”, nous abordons la question “6 façons d’augmenter le temps de jeu d’une expérience en RA”.

Quelques considérations concernant le poids des dispositifs

Imaginez que vous deviez tenir un objectif d’appareil-photo pour voir le monde extérieur pendant toute une journée, votre bras serait probablement engourdi et fatigué. Cet effet s’appelle “The Gorilla Arm” dit bras de gorille en anglais. C’est le risque principal pour les utilisateurs de la Réalité Augmentée utilisant une Tablette ou un Smartphone.

En effet, pour utiliser la RA les utilisateurs (de Tablette ou de Smartphone) doivent tenir ces appareils et pointer constamment l’écran vers la scène afin de visualiser le contenu. Les bras ne sont jamais au repos, ce qui rend l’expérience inconfortable et contraignante à utiliser sur une longue durée.

Type de dispositifs

Selon le type de dispositif avec lequel l’utilisateur interagit, cela va affecter considérablement son temps d’utilisation et augmenter potentiellement le taux d’abandon.
En effet, une tablette par exemple est plus lourde et plus large qu’un smartphone, elle nécessite donc plus de force et de mouvement pour atteindre les éléments situés sur l’écran.

Le mécanisme d’interaction

Selon la disposition des boutons d’interaction, les utilisateurs peuvent utiliser une ou deux mains.
En tant que concepteurs deréalité virtuelle, nous devons être prudents à l’endroit ou nous plaçons les éléments interactifs. Les éléments interactifs peuvent se situer soit sur l’écran 2D de façon fixe  (dis : “Screen Space” en anglais ) ou être situés dans la scène 3D (dis : “World Space” en anglais ).

Selon la guideline d’Apple, il existe deux modes d’interactions : l’interaction directe ou l’interaction indirecte. Une interaction directe se réfère à la manipulation directe des éléments 3D. On pourrait “appuyer” sur des élément 3D situées dans la scène. Cette interaction est naturelle et donc plus intuitive cependant, elle nécessite plus de mouvement de la part des doigts.

Une interaction indirecte quant à elle, passe par des boutons 2D qui ne font pas partie de l’environnement virtuel. Ce sont des boutons fixés sur l’écran qui vont modifier l’objet 3D ciblé par le réticule. Cette interaction bien que moins “naturelle” est plus confortable, car le bouton d’action reste plus accessible pour le pouce.

Vous avez grand besoin des compétences d'un designer de réalité virtuelle et êtes à la recherche d'une agence de réalité augmentée/réalité virtuelle ? Contactez-nous pour en savoir plus sur nos services VR/AR : Agence Use.Design; 170 Boulevard de la Villette, 75019 Paris; 01 40 16 18 65; contact@use.design.

Pour un dispositif de type tablette qui se porte à deux mains et un mode d’interaction qui incite l’utilisateur à appuyer directement sur les objets 3D (donc un mode de contrôle direct), l’utilisateur doit alors tenir l’appareil d’une main pour contrôler la caméra et utiliser sa seconde main pour interagir directement sur l’élément 3D. (Comme le montre l’image ci-dessous).

Cela pose d’une part des problèmes de fatigue, car l’utilisateur doit effectuer plus de mouvement pour interagir avec un objet. Mais également des problèmes d’ergonomie liés à la sélection, car l’utilisateur aura du mal à appuyer sur un élément de la scène 3D tout en stabilisant la caméra de la tablette.

Source : Mercedes-Benz FACTORY 4.0

Mode debout  vs mode assis

La posture de l’utilisateur s’il se trouve assis ou debout, influe également sur le temps d’usage. Un mode d’utilisation où l’utilisateur doit se tenir debout pour explorer les éléments est plus engageant et immersif. Cependant, à la longue il peut être assez fatigant d’avoir à chaque fois besoin de se déplacer physiquement vers les objets avec lequel il souhaite interagir.

Il y a donc beaucoup de choses à considérer

En somme, selon le type de dispositif que l’utilisateur utilise, le mécanisme d’interaction choisi, la quantité de mouvement physique requis, tous ces facteurs contribuent à augmenter la fatigue de l’utilisateur qui peut être dommageable pour l’expérience utilisateur.

Voici quelques solutions apportées par une agence de designer de réalité virtuelle & réalité augmentée sur les différentes façons d’augmenter le temps de jeu de la RA.

1 – Alterner les périodes d’activités
Les contenus qui ne nécessitent pas d’interaction avec le monde 3D peuvent être rendus accessibles via un mode d’affichage passif qui ne requiert pas d’interaction avec le monde en RA.

Par exemple, la lecture d’un contenu textuel assez conséquent est une action passive, le texte peut être ainsi visualisé sur l’espace fixe de l’écran (dis “Screen Space ” en anglais ), car il ne justifie pas l’usage de la Réalité Augmentée. Cet affichage dans “l’espace de l’écran”, permet à l’utilisateur de reposer ses bras pendant un certain temps.

Source: iScape

2 – Rapprocher les éléments
Pour minimiser les déplacements, on envisage aussi au sein de l'agence d’alterner entre un mode debout et un mode assis. Le mode assis, devrait rapprocher la scène 3D de l’utilisateur. Il est ainsi recommandé de fournir un bouton de réinitialisation de position, pour que  l’utilisateur n’ait pas à se déplacer physiquement pour ajuster son point de vue.

Une autre bonne pratique de réalité augmentée est de permettre à l’utilisateur de modifier la rotation des objets en tournant la scène ou les éléments 3D indépendamment de la position de l’utilisateur. Cela lui évitera de se déplacer pour réajuster son point de vue.

Source : iScape

3 – Rendre les éléments accessibles à distance
Un designer de réalité virtuelle peut également augmenter la taille de la zone interactive des objets afin de s’assurer que l’utilisateur puisse la déclencher confortablement à n’importe quelle distance.

Google, suggère d’augmenter dynamiquement la taille de la zone interactive des objets en fonction de la distance de l’utilisateur.

Sur l’image présentée ci-dessous, vous remarquerez que la zone interactive représentée par une ligne pointillée autour de la balle de tennis gauche sera plus difficile à déclencher que celle de droite. Ce dimensionnement dynamique évite à l’utilisateur d’avoir à se déplacer physiquement vers un objet 3D pour interagir avec lui.

Source : Google I/O 2018

4 – Faire persister la scène 3D hors du mode en réalité augmentée
Pour augmenter le temps d’utilisation sur l’application, l'immersive designer peut limiter intelligemment l’utilisation de la Réalité Augmentée.

Il peut fournir d’autres moyens d’accès au contenu 3D sans utiliser la RA. Il pourrait par exemple faire persister la scène 3D et fournir un mode alternatif de visualisation qui n’est pas rattaché à l’environnement physique de l’utilisateur.

Dans l’application “iStaging”, très utilisée par les équipes de l'agence, est proposé un mode de prévisualisation 3D des modèles. Cela permet à l’utilisateur d’utiliser soit le mode Réalité Augmentée pour se faire une idée de l’échelle et du contexte, soit le mode de prévisualisation 3D pour étudier la forme et les textures propres au modèle.

Source : iStaging

5 – Faire une pause dans le jeu
Dans le jeu “Crime Scene AR” (un jeu mobile d’enquête de scène de crime), l’utilisateur est évalué en fonction du temps qu’il passe à résoudre une enquête, cela permet d’une part de le motiver à la résoudre le plus rapidement que possible tout en rendant l’expérience plus stimulante.

L’utilisateur peut mettre en pause le jeu RA afin de ne pas consommer du temps inutilement  pour faire des pauses de réflexion.
Un avantage que le designer ou l'agence de développement de Réalité Augmentée se doit de proposer à l'utilisateur, car ceci garantit des pauses occasionnelles pour les bras.

La notion temporelle est ainsi très intéressante, on aurait aussi pu imaginer limiter le temps d’utilisation en ajoutant des pauses obligatoires (type contenu publicitaire) ou l’utilisation d’un compte à rebours, car cela permettrai à l’utilisateur de faire des pauses tout en rendant l’expérience plus difficile.

Source : A&E® Crime Scene: AR

6 – Favoriser le mode d’interaction indirect
Nous pouvons fournir des modes d’interactions appropriés pour limiter la fatigue de l’utilisateur.

Si l’application requiert un usage constant de la Réalité Augmentée, alors le risque de fatigue est accru et le mode d’interaction choisi par le designer de réalité virtuelle devient crucial.

Dans “Conduct AR” (un jeu mobile de simulation de train en RA), ils ont utilisé le centre de l’écran comme pointeur, celui-ci est matérialisé par un cercle blanc dit “Reticule”.

En fonction de l’objet 3D qui se trouve ciblé par le pointeur, des boutons d’actions contextuels s’affichent automatiquement près de la position du pouce. Ce mode d’interaction est indirect : les utilisateurs n’ont qu’à viser avec le réticule et appuyer avec les pouces sur les boutons 2D.Cette interaction indirecte :
– facilite l’accès aux boutons d’interactions,
– réduit la fatigue puisque les pouces restent dans la même position,
– réduit les erreurs de sélection.
Bien que moins “naturel” que la sélection directe des objets, ce mode offre plus de confort pour une utilisation plus durable.

Source : Conduct AR

Points essentiels pour notre agence

Le développement de la réalité augmentée requiert que l’utilisateur soit en contrôle de la caméra 3D pour visualiser son contenu, mais elle nécessite également de le faire interagir avec la scène 3D.

Cette gestion du multitâches rend l’usage de la Réalité Augmentée à priori plus contraignante et fatigante que les autres types de supports.

Ainsi, nous pouvons soit planifier une utilisation plus courte de la RA, soit nous appuyer sur des solutions alternatives.

En somme, pour augmenter le temps de jeu de la réalité augmentée, nous pouvons :

  • Alterner le rythme ou l’utilisation de la RA
  • Rapprocher la scène 3D de l’utilisateur.
  • Maintenir l’élément “accessible” au toucher à une distance lointaine.
  • Fournir un mode de prévisualisation d’un modèle 3D sans avoir recours à la RA.
  • Limiter le temps d’utilisation en ajoutant des pauses, une motivation temporelle incitant l’utilisateur  à finir le jeu dans les temps pour améliorer le score, voire même un compte à rebours.
  • Utiliser les interactions indirectes pour augmenter le confort et réduire la fatigue.

Et vous, avez-vous d’autres suggestions sur le design de réalité virtuelle ?

Use.Design : une agence de réalité augmentée à Paris proposant toute une gamme de services design

Notre agence, en plus de la réalité augmentée & virtuelle, propose une large gamme de services complémentaires dédiés au design :

  • Design d'expérience utilisateur : UX design d'application mobile ou web et logiciel SaaS
  • Design d'interface utilisateur : UI Design
  • UX Research : recherche et test d'utilisateurs
  • Design Sprint : 3 jours en immersion avec vos équipes pour imaginer de nouveaux produits
  • Idéation Produit : notre agence anime régulièrement à Paris des ateliers de design thinking afin de stimuler la créativité de vos équipes sur la base des méthodes du design
  • Design de Services : création de nouveaux services innovants, inspirés par l'UX UI design
  • Développement d'applications

Références :
https://designguidelines.withgoogle.com/ar-design/interaction/ux.html
https://www.blog.google/products/google-ar-vr/best-practices-mobile-ar-design/
https://www.shopify.com/blog/shopify-ar


Sarra Mamlouk-Sanchez — Immersive Designer/designer de réalité virtuelle & experte en RA @ Use Design, une agence de designer de réalitée augmentée et réalitée virtuelle à Paris qui donne vie à des stratégies, des produits digitaux et des services innovants.

Agence Use.Design; 170 Boulevard de la Villette, 75019 Paris; 01 40 16 18 65; contact@use.design

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27 août 2019

Réalité Augmentée : Les challenges et bonnes pratiques

Cette série d'articles présente plusieurs bonnes pratiques et solutions de conception relatives aux défis de la Réalité Augmentée :

1 — 6 façons de profiter pleinement de l'espace 3D en Réalité Augmentée

2 — 6 façons d'augmenter le temps de jeu en Réalité Augmentée

3 — Arrive bientôt...


Pourquoi une série d'articles sur la Réalité Augmentée ?

Au cours de ces dernières années, nous avons constaté des améliorations conséquentes dans le domaine de la Réalité Augmentée. 

Nous avons de plus en plus d'appareils compatibles en Réalité Augmentée disponibles sur le marché, des librairies comme Arkit et Arcore qui facilitent la création de contenu, et une technologie de plus en plus stable. 

De plus, la RA (dit Réalité augmentée ) a définitivement suscité l'intérêt du public et celles des Designers, car elle nous offre de nouveaux moyens d'interaction dans l'espace en trois dimensions.

Avec la montée de la Réalité Augmentée, la Réalité Mixte, et la Réalité Virtuelle, il est primordial en tant que designer de se familiariser avec les nouvelles possibilités qu’offre l'espace 3D et de comprendre les principales difficultés qui en découlent.

Le fait que l'utilisateur soit mobile ou encore que le contenu soit en 3D et qu’à cela s’ajoute le manque de contrôle sur l'environnement de l'utilisateur rend la conception pour la RA assez complexe et intimidante.

Aujourd'hui, Apple, Google et bien d'autres nous ont ouvert la voie en rendant la technologie accessible au grand public tout en établissant des directives de conception pour nous guider.

À titre d'exemple, on peut s’appuyer sur la guideline d'Apple : "Human Interface Guideline" et de Google : "Augmented Reality Design Guidelines", que je recommande vivement de lire.

Pourtant, la RA n'en est encore qu'à ses débuts et nécessite un peu d'exploration et la contribution des Designers pour établir des bases solides afin de créer de bonnes expériences en Réalité Augmentée.

Cette série d'articles présente des bonnes pratiques et des solutions d'interface portant sur les défis de conception de la Réalité Augmentée. 

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8 août 2019

Use design for Happiness

“Que pour chacun son propre travail soit un objet de contemplation” écrivait la visionnaire Simone Veil dans son Journal d’usine.

Certains diront que c’est un sujet de « bobo », je pense que c’est un sujet fondamental. 

On peut lui attribuer plusieurs formes et plusieurs noms, mais l’idée globale est de construire un cadre stable et agréable, dans un climat de confiance, en donnant du sens à son travail.

Le salarié participe aussi à la stabilité de ce cadre, il devient acteur de son propre bien être. Il ne s'agit plus de bonheur au travail mais d'engagement, qui, il me semble, traduit mieux la dynamique interne du collaborateur.

J’avais envie de partager ma définition du «bonheur au travail», mais aussi mon expérience, mon métier, mon quotidien.

 
Pourquoi parler de bonheur au travail ? 

Au moment où l’on parle de nouvelles technologies, d’intelligence artificielle, d’applications, on s’aperçoit que l’Humain reste au centre de ces questions modernes et qu’il est, pour les entreprises, un investissement dont il faut prendre soin. 

Une nouvelle génération est arrivée sur le marché du travail et a bouleversé la manière de penser l’emploi. Elle a poussé les entreprises à se remettre en question et à adopter un mode de fonctionnement différent : un salarié « bien dans son travail » donnera du résultat et de la rentabilité. Son épanouissement permettra de travailler dans un contexte agréable et serein. C’est l’équilibre parfait. 

Lorsqu’on interroge cette nouvelle génération, elle répond en grande majorité que le plus important est de trouver un travail qui a du sens. Ce sont nos valeurs, nos passions, nos centres d’intérêts qui  apporteront ce sens. Pour ce faire, il faut que les valeurs de l’entreprise soient en corrélation avec nos motivations personnelles et les respectent. Aujourd’hui, le salaire n’est plus un argument unique.

Évoluer sur un marché du travail qui subit une forte concurrence a obligé les entreprises à apporter des éléments différenciants dont cette qualité de vie au travail. Elle permet d’attirer et de fidéliser des nouveaux talents dans un environnement professionnel en mouvement permanent.

Enfin, une volonté pour tous d’améliorer l’équilibre « vie pro / vie perso » qui a poussé les entreprises à donner davantage de liberté au salarié dans la gestion de son temps et de ses activités, notamment grâce à la mise en place du télétravail.

 

 

Qui suis-je ?

D’après moi, pour trouver son équilibre, c’est une question que l’on doit se poser, mais je devais également la poser à mes collaborateurs, au risque de perdre en objectivité.

Je suis aujourd’hui Office & Happiness manager chez Use Design depuis juin 2018 mais je ne l’ai pas toujours été. Justement cette dimension « happiness » me manquait beaucoup.

C’est en me demandant qui suis-je ? Et, qu’est ce que je veux ? Que j’ai compris cela. J’ai besoin de donner, d’aider, de faciliter. C’est à ces conditions que je trouve l’épanouissement dans ma vie professionnelle mais aussi personnelle.

Le but étant de permettre à chacun d’assouvir ses aspirations personnelles, tout en générant sa propre motivation.

 
Facile à dire mais comment faire ?

Il me semble qu’avant d’agir, il faut écouter. Mon métier consiste à soutenir, à entreprendre, à innover mais aussi et surtout à écouter. Je définirais l’écoute comme l’action de prêter attention à ce que quelqu’un dit, dans le but de l’entendre et de le comprendre.

A partir du moment où le message est compris, la moitié du travail est déjà fait. Le salarié se sent entendu et je vais pouvoir mettre en place des actions, proposer des solutions. En réalité je fonctionne un peu comme les designers avec qui je travaille. Ce processus d’écoute est primordial si je veux qu’ils soient satisfaits.

Il ne s’agit pas de dire « oui » à tout ou encore d’instaurer « une dictature du bonheur » comme l’explique Marie-Claude Elie-Morin dans son livre éponyme, mais d’être en phase avec leurs besoins dans l’entreprise, de respecter leurs différences de tempérament, de rythme, de manière durable et constante.

Trois dimensions sont nécessaires pour se sentir bien au travail : 

🧰 🛠 les outils utilisés au quotidien : qu’est ce que je fais, ai-je les moyens mis à ma disposition pour bien le faire ? 

👭 Ma relation avec l’équipe : avec qui j’interagis tous les jours, au déjeuner, dans mon travail ? Comment faire pour que ça se passe bien ? 

💼🏢 Enfin, le rapport que j’ai à mon entreprise : est ce que je partage sa vision, ses valeurs ? Suis-je aligné avec sa mission sociale ?

Pour mettre en application ses 3 dimensions, on peut s’inspirer des travaux du sociologue Carl Rogers dont les principes fondamentaux reposent sur la relation d’aide qui est “une forme de relation interpersonnelle ayant pour vocation de favoriser chez l’autre, la croissance, la maturité, l’autonomie et la capacité à affronter les problèmes en mobilisant ses propres ressources”.

Pour lui, “l’individu peut accéder à ses ressources, s’il se sent compris, accepté et non jugé”.

 
Chez Use Design, qu’en est-il ?

La qualité de vie au travail comme à la maison est une des priorités. Dès mon entretien d’embauche j’ai ressenti chez Patrick et Vivien (les dirigeants) la volonté de propager du bien-être, de fidéliser les salariés, de leur donner envie de développer, de s’interroger et de créer. 

Leur capacité à se remettre en question est une grande valeur ajoutée pour l’équipe autant que pour l’entreprise. C’est grâce à ça que je peux exercer mon métier dans de bonnes conditions, soutenue chaque jour dans mes propositions par eux, comme par l’équipe.

Nous avons ainsi pu mettre en place un certain nombre de choses en seulement quelques mois, comme des travaux pour des locaux plus agréables, le télétravail une journée par semaine, les entretiens annuels devenus semestriels pour un meilleur suivi et accompagnement (dont le support sont des cartes à jouer), l’organisation de plusieurs évènements qui ont permis des moments de partage et d’échange essentiels, …

 

 

… Et plus récemment l’arrivée de Pilote, un jeune chiot en formation pour devenir chien guide pour les personnes non-voyantes et mal-voyantes. Il nous sort de nos habitudes quotidiennes, contribue au développement de la dimension sociale qui nous tient à coeur et apporte sourire et affection !

 

 

La philosophie grecque définit le bonheur comme étant un sentiment interne et durable. Chez Use Design nous souhaitons que cela dure et participe à son développement.


Marie Camus — Office & Happiness manager @ Use Design

 

5 août 2019

Les tendances UI 2019

En ce milieu d’année, nous nous prêtons au délicat exercice de prédire les tendances graphique qui vont marquer le prochain semestre. Bien que pour 2019 la tendance de fond reste la maîtrise du contexte de son produit et l'éthique, voyons ensemble ce que les futures interfaces utilisateur nous réservent pour les prochains mois. Il est aussi important de rappeler que ces tendances doivent être appliquées de façon à servir au mieux l’utilisateur. A l'agence, nous aimons observer les propositions des sites web qui permettent une plus grande liberté, afin d'identifier les tendances graphiques que l'on pourrait ré-intégrer dans nos design d'apps.

Pour voir les tendances pour 2021, c'est ici.

Les typos plus présentes que jamais

Les typographies ont pris du gras et on ne voit qu’elles ! Plus imposantes que jamais, elles délivrent le message principal plus rapidement et permettent également d’afficher une forte identité graphique. Grâce aux propriétés CSS avancées et aux manipulations possibles avec Javascript, on voit naître de superbes nouvelles interfaces graphiques entièrement basées sur de la typographie.

https://noise.safaririot.com/

https://vanholtz.co/

https://www.violin-rio.dance/

Les grilles déstructurées

C’est la tendance de la beauté faussement non maîtrisée. Elle s’exprime par des mises en page atypiques et déstructurées et ne suit aucune règle ni pour les gammes de couleurs ni pour les grilles. Cette tendance vient en contradiction à cette masse d’interfaces minimalistes et “trop propres” que l’on a vu ces dernières années. Ces mises en page hors-normes donnent naissance à des expériences intéressantes et mémorables.

http://oneandall.io

https://brand.squarespace.com/

https://www.forhers.com/

Le vintage moderne

2019 est l’année des contradictions. Face aux interfaces aux looks hyper modernes et aux illustrations 3D on retrouve également ce style old school inspiré de tous types d’illustrations des années 70 à 90. Des gammes de couleurs pop et des typographies riches qui apportent une touche de fraîcheur qui fait du bien.

https://likely-story.co.uk/

https://mst.agency/

http://zefs.website/

Les illustrations vivantes

On le sait, la mode est cyclique. Après avoir passé des années à créer des illustrations en flat les designers n’hésitent plus à ajouter de la profondeur et de la matière à leurs créations. Ces illustrations sont de plus en plus utilisées pour expliquer un concept ou activer l’imaginaire des utilisateurs, quelque soit la cible. 

https://slack.com/intl/fr-fr/

https://www.dropbox.com/

https://mailchimp.com/

Les heros menus

La navigation d’un site ou produit digital est l’un des éléments les plus difficiles à concevoir. On voit constamment apparaître de nouveau concept. Et en 2019, pour le confort de nos utilisateurs, ce sont les navigations encore plus immersives que l’on voit le plus. De plus cette page permet d’avoir une occasion de plus d’affirmer son identité graphique, c’est un espace libre pour la créativité.

http://www.disasterartist.movie/

http://www.alsafarproject.org/fr/map

https://square.geex-arts.com/menu

Les animations et micros interactions

Toujours plus expressives, on sait à quel point elles aident l’UX , mais elles peuvent aussi servir à de simple petits jeux pour retenir l’utilisateur et ainsi l’encourager à naviguer plus en profondeur dans le site. 2019 c’est aussi l’avènement de l’animation sur mobile, tout ça grâce aux avancées des techno web.

https://www.experience-nouvelletwingo.renault.fr/

https://dribbble.com/shots/6441217-Innovative-Energy-Service-Website

https://dribbble.com/shots/5708399-Christmas-Collisions

https://dribbble.com/shots/5137383--Mi-Smart-Home-Outside-view-1


Imane Bahouss — UI Designer / Designer d'interface @Use Design

30 juillet 2019

Les raisons pour lesquelles votre Manager ne prend pas les UX designer au sérieux (et comment changer ça) !

Quid de la User Experience auprès des non initiés du design ? Aussi stupide que cela puisse paraître, il y a encore beaucoup de professionnels compétents qui n'ont aucune idée de ce qu'est "l'expérience utilisateur". Vous vous dites probablement : Encore un article basic sur l'UX. Je vais apprendre 2 nouvelles phrases d'accroches et repérer quelques visuels que je pourrai partager avec pédagogie...

Vous faites erreur, je vous explique pourquoi :

Cet article visant à améliorer la considération qu'ont les managers non initiés pour l'Expérience Utilisateur ou UX (User Experience), a été rédigé par Pedro Sant'Anna — Business, Product & Design Strategist chez Use Design, agence digitale UX/UI à Paris.

Les Soft Skills en UX

D’après moi, le vrai problème ne réside pas dans la façon dont nous présentons l'expérience utilisateur — j'ai rencontré de nombreux designers brillants qui maîtrisent tous les aspects de l'UX, des contraintes techniques aux décisions stratégiques, et qui ont pourtant des difficultés à transmettre leur savoir. 

Et il s'avère qu'ils avaient tous un obstacle en commun : ils sous-estiment l’importance des petites choses telles que la logistique et les compétences non techniques entourant la conception.

“Or tout est une question de détails dans le design d'expérience utilisateur : la logistique et les soft skills entourant le design.” 

Est-ce que ça veut dire que je devrais oublier le sujet du ROI sur l’UX ? Bien sûr que non. Même si Alan Cooper vous le demande. Mais si vous ne tenez pas compte de l’aspect logistique, votre équipe sera moins crédible face aux personnes concernées par le ROI.

Il y a 3 obstacles communs quand il s'agit des soft skills en User Experience :

1 - Le vocabulaire multi-professionnel
2 - Participation des parties prenantes
3 - Transparence de l'espace de travail

Laissez moi vous montrer de quoi je parle...

#1 : Nous ne parlons pas la même langue

Cela fait des décennies que le domaine de la conception de l'expérience utilisateur a été formalisé par des évangélistes de l'UX comme Alan Cooper. Mais à ce jour, nous avons encore de longues discussions sur la façon dont on se nomme  et sur celle d’expliquer notre rôle et notre utilité dans différents domaines. Alan Cooper lui-même a parlé de ce défi :

J'ai perdu le compte du nombre de fois où j'ai essayé d'expliquer le rôle de "l'expérience utilisateur " à ma famille, mes amis ou mes clients. Parfois, je réussis. Trop souvent, j'échoue. Et quand je le fais, je me retrouve à revenir à des termes clichés tels que "it’s how it works". Je comprends. Il est important de renforcer et faire connaître le nom "User Experience". Mais Est-il absolument nécessaire de nous limiter à ces 2 lettres ? Pourquoi ne sommes-nous pas d'accord avec "designer" ? Pourquoi pas "business consultant" ? Conseiller produit ? Stratège en expérience utilisateur ? Je pense que vous avez compris. Pas besoin d'être aussi strict. Nous ne devrions pas avoir peur d'entrer dans une réunion en disant que nous sommes autre chose que des "designers UX". Oui, nous faisons aussi du business. Et parfois, il se trouve que nous sommes aussi des technologues.

Vous pensez que cette blague brise un stéréotype d'UX designer ? Alors, vous êtes probablement au bon endroit. N'hésitez pas à vous adapter au vocabulaire des autres. Utilisez les mêmes termes que ceux qu'ils utilisent pour décrire leur travail. Le design d'expérience utilisateur, c'est du business, après tout. Et les bons business doivent toujours être centrées sur l'humain.Cela m'amène à mon deuxième point.


#2 : Les UX préconisent que chacun soit centré sur l'utilisateur, mais nous ne laissons pas les autres participer à la conception de nos produits

Le design d'une expérience utilisateur positive n'est pas facile. Sa conception exige de l'expérience en matière de recherche, d'itérations, d'essais et d'erreurs. Vous êtes déjà probablement tombé sur une proposition de design qui ne tenait pas compte de l’utilisateur. Laissez-moi deviner… le résultat n’était pas bon. Laisse-moi deviner : c'était nul. Mais être trop fier et s'assurer que personne d'autre ne peut participer au processus de conception ne fera que donner aux gens l'impression que l'UX Design est une profession obscure et sans but. Demandez-leur de réfléchir à leurs problématiques de business et aux objectifs de conception. Demandez-leur d'esquisser des solutions sur une feuille de papier, une présentation PowerPoint ou sur d’autres supports, comme ils le souhaitent. Remettez en question leur design comme vous aimeriez être challengé en tant que designer (ou utilisateur). Montrez-leur ensuite ce que vous auriez fait, étape par étape, de la recherche à la proposition. Chez l'agence Use Design, nous avons créé notre propre logiciel pour faciliter le processus de conception collaborative. Caravel abrite tous les projets UX que nous partageons avec nos clients, et c'est aussi un endroit sûr où ils peuvent partager leurs commentaires et construire sur nos propositions.

Caravel aide à rendre les méthodes de conception en design d'expérience utilisateur et les livrables plus accessibles aux non-designers.

Je ne dis pas que Caravel est LA solution. L'important est de savoir partager la responsabilité de l'expérience utilisateur avec les non-designers. Invitez d'autres personnes à participer à votre processus de conception. Ils comprendront enfin pourquoi vous êtes appelé.e UX designer (ou un manager centré.e utilisateur). Allons encore plus loin...

#3 : Nous cachons toujours notre espace de travail

Encore plus dans le domaine de la User Experience, avoir de l’empathie est obligatoire pour les designers. Nous essayons de nous mettre à la place des autres avant de concevoir des produits. Pour nous permettre de mener nos recherches, les utilisateurs finaux nous accueillent souvent dans leur propre maison ou bureau. En général, les gens sont à l’écoute de nos questions et nous partagent tout ce que nous leur demandons pour comprendre leur travail. Alors pourquoi ne pas suivre la même approche lorsque les managers (ou les clients) tentent de comprendre le métier de designer d'expérience utilisateur ? 

Voici quelques exemples :

  • À quelle fréquence partageons-nous nos fichiers sources Sketch avec nos clients ou managers ?
  • Est-ce que nous les laissons utiliser et manipuler nos fichiers ?
  • Combien de vos fichiers de conception ne nécessitent pas un  logiciel spécial pour être ouverts par des non-designers ?

Vous pensez probablement : "C'est naturel ! Les outils de conception nécessitent des compétences opérationnelles et beaucoup de sensibilité". Cela se comprend. Mais ces outils créent aussi un environnement de travail presque invisible pour les non concepteurs : saurions-nous ce que fait un comptable s'il ne nous partageait pas ses fichiers Excel ? Vous n'êtes pas obligé d'inviter vos clients ou gestionnaires dans vos locaux chaque jour ? Mais si vous voulez qu'ils comprennent le métier de l'UX design et ses enjeux, vous avez besoin d'outils de partage.


Chez Use Design, nous essayons d'être plus transparents et d'inviter nos clients dans notre espace de travail afin de leur présenter notamment nos fichiers de recherche, nos wireframes, nos prototypes, et même certaines de nos techniques de conception et de stratégie d'expérience utilisateur. Si vous n'êtes pas designer, ce point est tout aussi important. L'une de nos clientes, faisant partie des UX-believer, a fait un travail incroyable pour faire passer le message à ses collègues plus sceptiques. Elle a eu l'idée de compiler une liste de vidéos des ateliers de conception et des tests de prototypes que nous avions réalisés avec de vrais utilisateurs. Lorsque les dirigeants de son entreprise ont vu de quelle manière elle avait pris ses décisions en matière de produits - et surtout, lorsqu'ils ont vu les réactions des utilisateurs - ils ont finalement compris ce qu'était l'UX.

Notre UX-believer aurait pu conserver les vidéos que nous lui avions envoyées au fond de ses archives informatiques, ainsi que quelques autres fichiers de conception que nous avions rassemblés. Mais elle a compris l'importance de partager du concret, et là encore, la réponse n'est pas d'utiliser un outil spécifique mais plutôt de trouver des façons de partager votre espace de travail. Soyez transparent. Rendez votre travail accessible aux autres. Expliquez-le aussi souvent que possible avec pédagogie.


Pour les géants du design avec de grandes équipes d'UX et des structures de design matures, cet article peut ne pas être totalement instructif. Mais pour la plupart des designers UX ou des managers centrés sur l'expérience utilisateur, la lutte pour l'espace est toujours une réalité.Pour faire passer la User Experience à un niveau supérieur, il faudra des soft skills. Il faut de la patience, et parfois savoir sortir de votre zone de confort.

1 - Le vocabulaire multi-professionnel
2 - Participation des parties prenantes
3 - Transparence de l'espace de travail
Se démarquer n'est pas facile, il faut faire preuve d'humilité et au commencement de simplicité 😉

Pedro Sant'Anna — Business, Product & Design Strategist @ Use Design, agence à Paris spécialisée dans le design d'expérience utilisateur.

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23 juillet 2019

Use design for sustainable innovation

Notre planète est à mal, c’est un fait. Notre impact sur la planète est trop important. Cela alimente un déséquilibre social et environnemental qui a pour origine notre développement économique. Les composantes environnementales, sociales et économiques sont donc indéniablement liées. Face à ce constat, la société bouge. On voit apparaître de plus en plus d’initiatives citoyennes tel que les marches pour le climat rassemblant des citoyens de tous horizons ; les pétitions portées par différentes générations comme “l’Affaire du siècle” et “Pour un réveil écologique”. Les citoyens se mobilisent et sont soutenus par le monde de l’innovation en proposant des solutions alternatives ; les médias aussi, comme Konbini et France Inter avec “Le plastique, non merci !”. 

Bref, les choses se mettent en marche pour sauver notre planète !

Chez Use Design, on s’est dit : et nous, on peut faire quoi ? 😶

Une chose était sûre, à notre niveau, en tant que designers, nous souhaitions être dans l’action ! Il nous semble important d’intégrer cette notion de durabilité dès la conception d’un projet digital. 

Nous croyons que le développement économique et technologique, la bienveillance sociale ainsi que la réduction de notre empreinte carbone peuvent être intégrés ensemble. Bref, comme vous l’avez compris, lier l’économie, le social et l’environnement dans nos projets est un désir qui anime chacun des collaborateurs de l’agence. 

Ainsi, en interne nous nous sommes penchés sur ce défis. 💪

Notre point de départ ? 

>> Comment un designer peut-il agir pour un développement plus sain et durable ? 

Notre première réponse ?

>> La création d’un kit d’outils communs dans le monde du design, revisités avec l’intégration des piliers du développement durable  

Pourquoi ce choix ? 

>> Nous pensons que pour changer nos habitudes et inclure les composantes sociales et environnementales dans nos projets d’innovations, il faut y aller par étapes. 

En tant que designer, nous savons que changer les habitudes est une chose difficile, surtout quand on a l’impression que c’est au détriment de notre confort. C’est pour cela que nous privilégions une stratégie de petits pas qui consiste à sensibiliser progressivement afin que chacun puisse démarrer ce changement, et réfléchir tout doucement aux problématiques actuelles, aux conséquences à venir, et aux actions que chacun peut mener. 

Les templates que nous proposons dans ce pack ont pour objectifs de nous aider, en interne, à adopter une attitude de designer responsable, à intégrer le développement durable dès le démarrage d’un projet ; mais également à nous outiller pour sensibiliser nos partenaires. 

Demain, leurs petits frères auront pour objectif de démontrer la valeur ajoutée du développement durable ?

Venez jeter un coup d’oeil à ce kit par ici !

Qu’en pensez-vous ? Dites nous tout ! 😃

PS : vous souhaitez revoir les définitions du développement durable et de la Responsabilité Sociale des Entreprises, a.k.a. RSE ? 👉 C’est par ici !


Amandine Guegano et Louise Roussiere — Service Designers @ Use Design


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Agence de design UX/UI/Product à Paris, accompagne les créateurs de produits digitaux qui facilitent la vie professionnelle depuis 2002

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